ჰკითხეთ მშობელს, რომელიც უყურებს მათ შვილს ყოველდღიურად საათობით საათებში, რომლებიც უგულებელყოფენ მათ მეგობრებსა და ოჯახის წევრებს და ვინც კარგავენ ინტერესს, მაგრამ მათი თამაში კონსოლია და ამბობენ, რომ დიახ, ვიდეო თამაშის დამოკიდებულება არის რეალური როგორც დამოკიდებულება ალკოჰოლს ან კოკაინს . მაგრამ ისინი ნამდვილად იციან, რას აფასებენ ისინი? რა თქმა უნდა, ალკოჰოლური სასმელები, რომლებიც იღუპებიან თავიანთი სიკვდილისთვის ან ნარკოტიკების მომაკვდინებელი ადამიანი, რომელიც გადატვირთულია, ვიდრე ბავშვი, რომელიც დიდხანს ხარჯავს კომპიუტერის ეკრანის წინ?
უახლესი მოვლენები
ვიდეო თამაშის დამოკიდებულება არ იყო შეტანილი ფსიქიკური აშლილობის დიაგნოსტიკური და სტატისტიკური სახელმძღვანელო (DSM-IV) მიმდინარე რედაქციაში, მიუხედავად იმისა, რომ ვიდეო თამაშების თამაში უფრო ფართოდ გავრცელდა 1994 წლიდან. მას შემდეგ, ამერიკულ მედიცინის ასოციაციამ პირველად მხარი დაუჭირა მას შემდეგ, რაც წინადადებით გამოვიდა წინადადებით, DSM-V- ში შესული წინადადებების მხარდაჭერა. DSM-V- ისთვის ვიდეოპროექტი ასევე იქნა შემოთავაზებული, ინტერნეტ-დამოკიდებულების ტიპი, სექსუალური წინსვლისა და ელექტრონული ფოსტის / ტექსტური შეტყობინებების გარდა.
აზიური ქვეყნები, როგორიცაა სამხრეთ კორეა, აღიარებენ ვიდეო თამაშის დამოკიდებულებას, როგორც გადაუდებელი საზოგადოებრივი ჯანმრთელობის საკითხი, რამდენიმე გარდაცვალება, რომელიც მოხდა ინტერნეტ კაფეებში, როგორც ჩანს, სისხლის მიმოქცევის შედეგად ხდება კომპიუტერთან ხანგრძლივი სხდომის დროს. შეერთებულ შტატებში ვიდეოთამაშების დამოკიდებულების და მასთან დაკავშირებულ პრობლემებთან შედარებით უფრო რთულია კომპიუტერები, ვიდრე სახლში განთავსებულ ადგილებში.
თუმცა, საქმის გამოკვლევები აჩვენებს კულტურების მსგავსი ქცევის მსგავსი ნიმუშებს, და ამტკიცებენ, რომ ისინი იგივე ფენომენია.
როდესაც სკოლის შეზღუდვებისგან თავისუფალია, ბევრი ბავშვი, უბრალოდ, მაქსიმალურად უნდა იყოს გასართობი. და ბევრი მშობელი გვინდა ეს მათი შვილები, რადგან ცვლა ერთ მშობელი ოჯახი და ორი შემოსავლიანი ოჯახი ტოვებს ბევრი მშობლები ცოტა დრო ფოკუსირება ურთიერთქმედება მათი შვილები.
მათი შვილის უახლესი ვიდეო თამაშისთვის ორი მიზნის მიღება ემსახურება: ბავშვის მშობლებმა დანაშაული საკმარისი დრო არ გაატარეს და ბავშვი სიხარულით დაიკავებს. ასეთი ცხოვრების წესი შეიძლება სწრაფად მოაგვაროს ნიმუში, რომელიც ხანგრძლივი პერიოდის განმავლობაში კომპიუტერის თამაშების წინაშე აფასებს ყველასათვის დაინტერესებას.
ჯერჯერობით არ არსებობს ნათელი ან თანმიმდევრული გაგზავნა მშობლებს თუ არა კომპიუტერული თამაში დამოკიდებულების რეალური რისკი. ვიდეო თამაშები ასევე შეიძლება ჰქონდეს დადებითი ეფექტები და თამაშის დეველოპერები იღებენ ძალისხმევას ჯანდაცვის შეღავათებისაგან, როგორიცაა სწავლება, თამაშებში. ასე რომ, როგორ უნდა იცოდნენ მშობლებმა , როგორ იმოქმედონ?
ფონის
ვიდეო თამაშები თავად შედარებით ბოლოდროინდელი ფენომენია და ფართოდ გავრცელებული ვიდეო თამაშის მფლობელობა და თამაში ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში მოხდა. ვიდეო თამაშები, რა თქმა უნდა, არ არსებობდა 15 წლის წინ მათი ამჟამინდელი, უაღრესად დახვეწილი ფორმით, როდესაც DSM-IV გამოიცა. ასე რომ, მიუხედავად იმისა, რომ არ არსებობს DSM-IV- ში ვიდეო თამაშის დამოკიდებულების აღიარება, ეს არ არის იმის მითითება, რომ ახლა არ არსებობს.
იდეა ვიდეო თამაშის დამოკიდებულების სწრაფად გაიზარდა გარეთ ინდუსტრიის მეტად სპეციალურად მიღების ბავშვების შეძენა როგორც ბევრი თამაშები, რაც შეიძლება. სათამაშოები და ტელევიზორებს შორის ჰიპერეიდი, რომელიც მიზნად ისახავს გულუბრყვილო ახალგაზრდებს, რომელთაც არ შეუძლიათ შექმნან საკუთარი ლიმიტები სპექტაკლზე ან კარგად გააზრებული გადაწყვეტილებების მიღება, თუ როგორ გაატარონ დრო - ზოგიერთმა მწარმოებელმა მწარმოებლებმა თავიანთი რეკლამის შესახებ მათი თამაშების "ნარკოტიკული" გამოცდილება.
ვიდეო თამაშის ზედმეტად გამოყენების ან დამოკიდებულების რისკის სწორად აღიარება უზრუნველყოფს მშობლებისა და მოთამაშეებისთვის ხელმძღვანელობის სტანდარტებს სათამაშოების შესაბამისი ლიმიტების შესახებ.
ვიდეო თამაში დამოკიდებულება სულ უფრო მეტად აღიარებულია მკვლევარებისა და სხვა პროფესიონალების მიერ. ამერიკული მედიცინის ასოციაციამ (AMA) აიღო უპირატესობა 2007 წელს ვიდეო-თამაშის დამოკიდებულების იდეის მხარდასაჭერად კვლევის შედგენაში, დაასკვნა, რომ "AMA მტკიცედ ურჩევს" ინტერნეტ / ვიდეო თამაშის დამოკიდებულების "განხილვას და ჩართვას როგორც ფორმალური დიაგნოსტიკური აშლილობა ფსიქიკური აშლილობის დიაგნოსტიკური და სტატისტიკური სახელმძღვანელო IV- ის გადასინჯვა. "
თუმცა, AMA- ს და ნარკოლოგიური მედიცინის ამერიკული საზოგადოების (ASAM) ამ გადამწყვეტი პოზიციის შემდეგ, 2007 წლის შემდეგ, უფრო მეტი კვლევა საჭირო იყო, ვიდრე ვიდეოსთვის დამახასიათებელი დამოკიდებულება შეიძლება გახდეს დამოკიდებულება. ამერიკული ფსიქიატრიული ასოციაციის მიერ ამავე დროს გამოქვეყნებულ განცხადებაში ნათქვამია:
DSM-IV-TR არ ახდენს "ვიდეო თამაშის დამოკიდებულებას", რადგან APA არ განიხილავს "ვიდეო თამაშის დამოკიდებულებას" ამ დროისთვის ფსიქიური აშლილობის გამო, თუ მეცნიერება ამტკიცებს მას, ეს შემოთავაზებული არეულობა იქნება DSM-V- ში ჩართვის მიზნით, რომელიც 2012 წელს გამოქვეყნდება. DSM- ის განხილვა საჭიროებს მრავალწლიანი, მკაცრი პროცესი - რაც გამჭვირვალეა და ღიაა ჩვენს კოლეგებს სამედიცინო და ფსიქიკურ ჯანმრთელობაზე და საზოგადოებაში. ყველა ცვლილება DSM- ს დაეფუძნება უახლეს და საუკეთესო მეცნიერებას. "
საქმე
ჩატარებულია რამდენიმე კვლევა, რომელიც მიუთითებს ვიდეო თამაშის დამოკიდებულების რეალურ რეჟიმში, მოთამაშეების დაახლოებით 10%, რომლებიც აკმაყოფილებენ ვიდეო თამაშის დამოკიდებულების კრიტერიუმებს. Grüsser et al (2007) აღმოაჩინა, რომ პათოლოგიური მოთამაშეები რეგულარულად თამაშობდნენ რეგულარულ მოთამაშეებს ყოველდღიურად გატარებული თამაშების მიხედვით და უფრო მაღალი "მოსალოდნელი რელიეფის გათავისუფლების სიმპტომები, როდესაც თამაშობდნენ" და უფრო მაღალი "მწყემსი" თამაშების დადებითი შედეგის მოლოდინით. " ეს არის ყველა მახასიათებელი, რომელიც ასახავს ნივთიერების დამოკიდებულებას.
Skoric et al (2009) აჩვენა, რომ ვიდეო თამაშის დამოკიდებულება დამოუკიდებელია, რამდენი დრო იხარჯება თამაშზე და როგორ ჩართული ბავშვები თამაშობენ. სწავლისას, დამოკიდებულების ტენდენციები უარყოფითად უკავშირდებოდა სკოლატურულ საქმიანობას, მაშინ, როცა ასეთი ურთიერთობები არ დაკმაყოფილდა სათამაშო თამაშების ან ვიდეო თამაშების ჩართულობისთვის. ვიდეო-თამაშის დამოკიდებულების მსგავსი ნიმუში უარყოფითად უკავშირდება სკოლამდელი შესრულებით ადრე აღმოჩნდა ცალკე შესწავლა ჩიუ და სხვები (2004).
ჩარლტონის (2002) ფაქტორი ანალიზმა უზრუნველყო კომპიუტერული დამოკიდებულების მხარდაჭერა როგორც უნიკალური კონცეფცია. ეს კვლევამ აჩვენა, რომ კომპიუტერულ დამოკიდებულებასთან დაკავშირებული სპეციფიკური მახასიათებლების აღიარების მნიშვნელობას, ვიდრე უბრალოდ პათოლოგიური სათამაშოების ადაპტირების ზომებს, რაც, სავარაუდოდ, გადაჭარბებულად მიიჩნევს კომპიუტერულ დამოკიდებულებას.
ვიდეო-თამაშის დამოკიდებულების აღიარება საშუალებას მისცემს მხარდაჭერას, რომ ინტეგრირებული იყოს საზოგადოების დამოკიდებულება და კონკრეტული ტრენინგი პერსონალისთვის. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ვიდეო-თამაშის დამოკიდებულების მქონე მათ შორის თანმხლები დარღვევების მაღალი სიხშირით.
წინააღმდეგ შემთხვევაში
ვიდეოს თამაში შეიძლება რამდენიმე უპირატესობა ჰქონდეს. ვიდეო თამაშებში ცოდნა შეუძლია მოთამაშის თვითშეფასების განვითარება. მას შეუძლია ხელი შეუწყოს თვალის კოორდინაციას და შეიძლება ჰქონდეს სხვა საგანმანათლებლო მახასიათებლები. უფრო დახვეწილი თამაშები შეიძლება დაეხმარონ მოთამაშეებს სხვა უნარ-ჩვევების განვითარებაში, ხოლო ბოლო დროს განვითარებული მოვლენები ფიზიკურ წვრთნებში აშენებდნენ - თუმცა ეს შეიძლება ჰქონდეს შეზღუდული შესაძლებლობების მქონე მოთამაშეებს.
რეალობა პოპულარული კულტურის არის ის, რომ ჩვენ უფრო და უფრო დამოკიდებული ტექნოლოგია. თაობის წინ, კომპიუტერი გართულდა და რთულია, მაგრამ თანამედროვე კომპიუტერები უფრო მოსახერხებელია და შედარებით მარტივი და სასიამოვნოა ხალხის უმრავლესობისთვის. ვიდეო თამაშები საშუალებას აძლევს ხალხს ჰქონდეს პოზიტიური გამოცდილება კომპიუტერების გამოყენებით, რაც უზრუნველყოფს მრავალფეროვანი მიზნებისათვის კომპიუტერების გამოყენებას.
ითვალისწინებდეს ვიდეო თამაშის პოტენციურ დადებით ეფექტებს, რათა შეაფასოთ აქტივობა საკმარისი მტკიცებულებისა და ინტერპრეტაციის შესახებ, იმის შესახებ, თუ რა დამოკიდებულია დამოკიდებულებაზე (განსხვავებით კეთილსინდისიერი ან დადებითი თამაშისგან), შესაძლოა ბევრი ბავშვისა და მათი მშობლების შეკავება შეძლონ ვიდეო თამაშები. ეს შეცდომა იქნებოდა.
ვიდეო თამაშებში ფართო ვარიაციაა და მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი მათგანს აქვს მავნე ზემოქმედება, განსაკუთრებით ძალადობის ხელშეწყობისა და სხვა ანტი-სოციალური ქცევის მეშვეობით, ეს არის კონკრეტული თამაშების შინაარსის ფუნქცია, ვიდრე ვიდეო თამაშების დამახასიათებელი . ვიდეო თამაშები, როგორც საშუალო, აქვს თანაბარი პოტენციალი პოზიტიური სოციალური უნარ-ჩვევების განვითარება, ანუ გასართობი კეთილმოწყობის ფორმები, მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ შეიძლება ადვილად იყოს ხელმისაწვდომი ბავშვებისათვის.
სხვა დამოკიდებულების მსგავსად, არსებობს რისკი, რომელიც ეტიკეტების მსგავსად შეიძლება გამოყენებულ იქნას ძალიან ლიბერალურად, ყურადღების მიქცევა სხვა კონკურენტული ან ძირითადი პირობების გათვალისწინებით, როგორიცაა ყურადღებიანი პრობლემები, აუტიზმის სპექტრის დარღვევები, დეპრესია და შფოთვა დარღვევები. ამ პირობებს აქვს სხვადასხვა მკურნალობა, რაც შესაძლოა უფრო ეფექტურად დავეხმაროთ გადაჭარბებულ თამაშს.
და ვიდეო თამაში დამოკიდებულება დაუცველია იმავე კრიტიკის, რომ ყველა ქცევითი addictions არიან - რომ addictions არიან ქიმიური პრობლემა შედეგად მიღება ნარკოტიკული ნივთიერებების, არა ნიმუში ქცევა.
სად ის დგას
APA არ უთქვამს, რომ ვიდეო თამაშის დამოკიდებულება არ არსებობს და არც ეს დამოკიდებულება არ არის, მაგრამ უბრალოდ, რომ ისინი ამ საკითხს ეძებენ და არ მიიღებენ გადაწყვეტილებას, სანამ DSM მომდევნო გამოცემა 2013 წელს არ გამოვა.
იმავე გათავისუფლებაში, რომლითაც ისინი თავიანთი რეკომენდაციით მიმართავენ, რომ ვიდეო თამაშის დამოკიდებულება აღიარებულია, APA- მ სერიოზული შეშფოთება გამოთქვა ბავშვთა სათამაშოების გადაჭარბებული თამაშის შედეგებზე.
"ფსიქოთერაპიები შეშფოთებულნი არიან იმ ბავშვთა კეთილდღეობაზე, რომლებიც ამხანაგურად თამაშობენ ვიდეო თამაშებს, რომ ვერ ახერხებენ მეგობრობის განვითარებას, მიიღონ შესაბამისი გარე სწავლება ან სწავლა თავიანთი მოსწავლეებისთვის, რა თქმა უნდა, ბავშვი, რომელიც ხარჯავს დროის თამაში ძალადობის გამოვლენა და შეიძლება იყოს უფრო მაღალი რისკის მქონე ქცევითი და სხვა ჯანმრთელობის პრობლემები. "
აქედან გამომდინარე, თუ არა ვიდეო თამაში დამოკიდებულება აღიარებულია, როგორც რეალური დამოკიდებულების, ან თუნდაც ფსიქიკური ჯანმრთელობის პრობლემა და თავად, APA ნათელია, რომ გადაჭარბებული ვიდეო თამაში ბავშვებში შეიძლება იყოს არაჯანსაღი და შეიძლება გამოიწვიოს სხვა პრობლემები.
> წყაროები:
> ამერიკული ფსიქიატრიული ასოციაცია, News Release: ამერიკული ფსიქიატრიული ასოციაციის განცხადება "ვიდეო თამაშის ნარკოლოგიის შესახებ" . გამოსვლა 07-47. 2007 წლის 21 ივნისი.
> ამერიკული ფსიქიატრიული ასოციაცია. ფსიქიკური აშლილობის დიაგნოსტიკური და სტატისტიკური სახელმძღვანელო (მე -4 გამოცემა - ტექსტის გადახედვა), ვაშინგტონში, ამერიკული ფსიქიატრიული ასოციაცია. 1994 წ.
> ბლოკი, MD, ჯერალდ ჯ., "საკითხები DSM-V: ინტერნეტ ნარკოლოგიის." Am J ფსიქიატრია 165: 3. 2008 წ.
> ჩარლტონი, JP "კომპიუტერულ დამოკიდებულებისა და ჩართულობის ფაქტორ-ანალიტიკური გამოძიება". ბრიტანული ჟურნალი ფსიქოლოგია 93: 329-344. 2002 წ.
> ჩიუ, ედ.დ., ს., ლი, მაგ., ჯ. და ჰუანგი, დოქტორი, დ. "ვიდეო თამაშის ნარკოლოგია ბავშვთა და მოზარდთა ტაივანში." კიბერფსიქოლოგია და ქცევა 7: 571-581. 2004 წ.
> გასართობი პროგრამული ასოციაცია. "2008 Essential ფაქტები კომპიუტერული და ვიდეო თამაშის მრეწველობა." ამოქმედდა 10 თებ 2009.
> გრიზერი, > დოქტორი >, SM., Thalemann, Ph.D., რ & გრიფიტსი, Ph.D., M. "გადაჭარბებული კომპიუტერული თამაში სათამაშო: მტკიცებულება > of > დამოკიდებულება და აგრესია?" კიბერფსიქოლოგია და ქცევა 10: 290-292. 2007 წ.
> ხანი, MD, > Ph.D. > მუჰამედ კ. "ემოციური და ქცევითი ეფექტები, მათ შორის ნარკოტიკული პოტენციალი, ვიდეო თამაშები." ანგარიში მეცნიერებასა და საზოგადოებრივ ჯანმრთელობაზე. CSAPH ანგარიში 12-A-07. 2007. წვდომა 10 თებ 2009.
> სკორიკი, მ., ლა ჩინგი თეო, ლ. & ლიჯი ნეო, ლ. "ბავშვთა და ვიდეო თამაშები: ნარკოლოგიის, ჩართულობის და სტილისტური მიღწევა." CyberPsychology & ქცევა. 12: 567-572. 2009 წ.